КомпјутериИнформатичката технологија

Анизотропски филтрирање. Практична употреба на наставки: анизотропски филтрирање

Анизотропски филтрирање е еден од елементите на современата графика, што го прави многу корисници да се зборува за тоа како се достапни на различни подобрување на сликата технологија за корисниците денес.

Тоа не е неопходно да се скрие фактот дека тоа е толку важно да се гејмерите денес повеќето од висок квалитет на три-димензионални графика, а тоа е дека тие кои денес се речиси единствениот корисници на сите видови на нови технологии во областа на графички картички. Впрочем, може да се бара висока моќ педалот за гас во моментов само во случај дека треба да се кандидира на некои последната генерација на игра, во која таму е навистина бара моторот со комплексни шејдерите на различни верзии.

Кои се карти?

Дали некои overdeveloped моторот во нашето време - тоа е сериозен губење на ресурси. И во исто време значителен ризик. Овие техники се користат само високо-буџетски проекти за големи рекламирање, што однапред, дури и пред излегувањето, уверени дека играта ќе биде активно помете од полиците. Исто така е фактот дека во последниве години посебно внимание на "политиката" на модерната игра мотор, бидејќи во областа на развојот на играта одамна постои политика која повеќе сака да ги земе предвид интересите на двете водечки компании во областа на графички процесори - е NVIDIA и ATI.

Компанијата долго време се натпреваруваат едни со други, и во фактот дека нема изгледи дека во блиска иднина ќе биде во можност да се стави крај на конфронтација, но на потрошувачите тоа е само на дофат на раката. Сега тоа не е доволно да се развие навистина висок квалитет на мотор, исто така ќе треба да се пријават за поддршка на еден од продуцентите, кои дури и креираат свои сопствени приклучат програми за igrodelov.

Распоредот расте и расте ...

Направи апсолутно револуција во областа на 3D графика мотори е тешко, така што овие револуции се релативно ретки. Меѓутоа, во овој случај, се разбира, квалитетот на сликата е подобрена периодично во текот на времето и, чудно е доволно, тоа се случува веднаш под излезот на некои дефинитивен "продаде" игри како Crysis.

Таа се заснова на филтрирање на анизотропски, како и т.н. анти-aliasing се врши денес ослободување на голем број на различни видео возачи за секој производител, и секоја компанија има свој пристап и политики во врска со оваа оптимизација, што е доста често едноставно не е за секого.

Што е анизотропски филтрирање?

Анизотропски филтрирање - е специјализирана метод за подобрување на текстури на површини кои се под одреден агол во однос на камерата. Слично како и билинеарна или trilinear, анизотропски овозможува да се елиминираат aliasing на различни површини, но тоа што се воведува минимум замаглување, тоа одржување на најниската детали на сликата.

Вреди да се напомене дека во игри анизотропски филтрирање се спроведува со помош на сложени пресметки, со што се обезбедува релативно мали "екстраваганција" на поставките во игрите е забележано само од 2004 година.

Со цел да се разбере она што е анизотропски филтрирање, треба да имаат некои основни познавања во оваа област. Се разбира, денес секој корисник разбира дека на екранот е составен од многу различни точки, чиј број зависи од резолуцијата директно. За да се покаже слика на екранот графика за да се третираат на бојата на секој пиксел.

Принципот на работа

Изберете одредена текстура, што одговара на резолуцијата, која се наоѓа во склопот на насока на разгледување. После тоа, тоа трае само неколку texels се во правец на гледање, проследено со просек од нивната боја.

Од екранот може да биде повеќе од еден милион пиксели, и секој Texel во овој случај не е помала од 32 бита, анизотропски филтрирање игри бараат исклучително висок пропусен опсег на видео способности, кои не даваат многу дури и на повеќето современи уреди. Тоа е поради оваа причина дека таква голема меморија барања се намалува преку употребата на кеширање, како и специјализирани текстура технологијата за компресија.

Како тоа функционира?

Одредување на боја пиксели се врши со примена на полигони текстура слика се состои од пиксели димензионална слика - texels, кои се надредениот на 3D-површина. Главната дилема во овој случај е токму она што texels ќе се одреди бојата на пиксели на екранот. Со цел подобро да се разбере карактеристиките кои се разликуваат од анизотропски филтрирање, потребно е да се замисли што вашиот екран - тоа е голема печка, на која има голем број на дупки, од кои секоја претставува пиксел.

За да се одреди бојата на пиксели на три-димензионални сцена која е зад на шпорет, доволно е само да се погледне во соодветните дупка. Сега замисли дека зрак поминува низ неа, а потоа добива на нашата земја, и ако тоа ќе се наоѓа во паралела во однос на нивното место на влез, во овој случај, да се добие круг на самото место на светлина. Ако не е, во дупка ќе биде малку искривена, односно. Е. веќе ќе имаат елиптична форма. Тоа полигони кои се сместени во светло место, и ќе се одреди бојата на секој поединец пиксел.

Зошто е тоа потребно?

Многумина веруваат дека анизотропски филтрирање се користи исклучиво со цел да се обезбеди подобар квалитет на сликата, но всушност тоа е само крајниот резултат, што е предвидено не само поради самата филтрација.

При формирање на одредена сликата текстура програмери дадени две нивоа текстура за филтрирање кој филтри претставуваат минималните и максималните растојанија кои се утврди кои одредена филтер функција се користи во процесот на формирање на текстура на сликата во случај, ако камерата се оддалечува или тоа приближува.

На пример, може да се разгледа кога trilinear или анизотропски филтрирање се користи во приближување, односно кога секој Texel почнува да има големи димензии и веќе опфаќа повеќе пиксели. Со цел да се отстрани во оваа ситуација aliasing и филтрирање ќе се користи. Треба да се напомене дека во таква ситуација, ова решение е далеку од оптимална како филтрирање (анизотропски или trilinear) замаглува сликата малку. Со цел да се даде пореалистичен приказ на сликата, ќе бара зголемување на резолуцијата на структурата.

Како да изберам?

Се разбира, секој корисник и обичниот гејмери таму е прилично логично прашање. Денес постои три-линеарни и анизотропски филтрирање - што е подобро? Всушност, подобро, се разбира, тоа е анизотропски технологија. Работата е дека три-линеарна филтрирање не е многу правилно ќе се пресмета бојата на секоја Texel, и да бидам попрецизен, тоа не е погрешно да се надева, ако зборуваме за склони авиони. анизотропски апликација технологија им овозможува на додаток во моментов се користат за филтрирање режими, прилагодување на агол. Така е поголем агол, поголема ќе биде квалитетот и реализам, кои се способни за обезбедување на текстура анизотропски филтрирање. Сепак, во исто време, ние мора да разберат дека тоа ќе биде потребно и поголем број на картички за обработка на податоци моќ.

Како тоа им помага?

Вие не треба да се очекува дека на крајот, по вклучувањето на функциите на три-димензионални графика fabulously подобрена, повеќе дури и при високи агли на одредени замаглување се добива, но во целина резултат на тоа, ќе добие пореална слика. Во овој поглед, секој човек за себе е слободен да одлучи дали тој треба да го користат и како тоа ќе биде продуктивен за него.

Од многу силна подобрување на квалитетот на сликите, оваа функција не се потврдува дека оние луѓе кои се обидуваат да се зголеми ефикасноста на игра не најмоќните компјутери, во потрага како да се оневозможи анизотропски филтрирање. Барањата на оваа функција е малку incommensurate споредба со она што доведе до тоа обезбедува, па тоа е вреди да се размислува за тоа како да го исклучите во прв план.

точка за земање мостри

Точка за земање мостри денес претставува повеќето едноставно олицетворение како се одредува бојата на пиксели. Овој алгоритам е врз основа на сликата на текстура, при изборот на секој поединечен Texel, кој се наоѓа што е можно поблиску до центарот на светло место. Тоа не е тешко да се погоди дека таква опција не е најоптимално, како бојата на пиксели за да се утврди истовремено од повеќе texels, и избрани во овој случај, само еден, на светло место може да го промени својот облик, алгоритам не се земе во предвид.

Главниот недостаток, кој се карактеризира како анизотропски филтрирање, е фактот дека на доволно близина на екран на бројот на пиксели ќе биде значително зголемена во споредба со бројот на texels, така што сликата не станува толку интересно. Т.н. блокирачки ефект на многу често се забележани во "старите" компјутерски игри.

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 mk.delachieve.com. Theme powered by WordPress.